ビスケットでくじ引きをつくろう

部品をつくる

まずは、部品をつくりましょう。必要な部品は、「赤いボタン」と「あたり」、「はずれ」の3つです。(背景の説明書きも部品としてつくっていますが、くじ引きのプログラムには関係ないのでつくる必要はありません。)さあ、鉛筆ボタンを押して始めましょう。

このように、部品置き場に3つの部品が登録できましたか?

 

ボタンを押したら「あたり」が出る

次は、ボタンを押したら「あたり」が出るプログラムを組んでいきます。
 ◯ めがねを用意して、左側に赤いボタンを配置します。
 ◯ 赤いボタンの上に、指マークを重ねます。これで、「赤いボタンをクリックすると」というプログラムが完成です。
 ◯ 右側に、もう一度赤いボタンを入れます。このとき、左側の赤いボタンがうっすらと見えると思いますので、全く同じ位置に入れます。重ねていくと縦横に位置合わせの線が現れます。線が十字になるところで離すと同じ位置に重なります。もしも、ボタンがずれた場合は、ボタンを押すたび位置がずれてしまうので注意してください。
 ◯ 右側に赤いボタンが入ったら、「あたり」の部品をボタンの横に配置します。これで完成です。


 

ボタンを押したら「はずれ」が出る

次は、あたりと同様に、ボタンを押すと「はずれ」が出るプログラムを組んでいきます。

普通、コンピュータのプログラムで、同じ命令に対して違う動きをするというプログラムを組んだ場合、エラーが出るのですが、ビスケットは、どちらかのプログラムをランダムで選択するという特徴を持っています。その特徴を生かして、くじ引きをつくることができます。

この「ボタンを押したらはずれが出る」というプログラムを複数つくって、あたりの出る確率を調節します。はずれをたくさんつくればつくるほど当たりにくいというプログラムになります。

 

「あたり」を押すと消える

最後に、「あたり」を押すと消えるプログラムを組んでいきます。なぜこのプログラムが必要なのかというと出てきた「あたり」を消さないと、連続してくじ引きができないと考えたからです。こうした一連の動きを考えるところにプログラミング的思考が働いていることになります。では、プログラムしてみましょう。

 ◯ めがねを用意して、左のめがねに「あたり」の部品を配置します。
 ◯ 配置した「あたり」に指マークを重ねて配置します。これで、『「あたり」をクリックしたら』というプログラムになります。
 ◯ 右のめがねには、何も配置しません。これで完成です。(右にうっすらと「あたり」が見えますが、これは左に配置した部品の位置を示しているだけで、実際には部品は配置されていません。)

同様に、「はずれ」を押すと消えるプログラムもつくります。

プログラムがきちんとできているかを確かめるには、下図の歯車のマークの下にある四角のマークのボタンを押して、くじ引きをしてみてください。

 

以上でくじ引きのプログラムが完成です。子どもたちと楽しんでみてください。

データの復元方法は、「viscuitの作品保存」のページに記載しています。