Viscuitを使ってみる

Viscuit の特徴

Viscuitの特徴。それは、一切文字入力をする必要がないことです。だから、幼い子どもたちでもプログラミングを楽しむことができます。 絵を描いて、その絵を配置するだけで、思ったように動かすことができるのです。絵を描くのも、タブレット端末であれば、マウス操作が必要なく、指で描くことができます。この操作性の簡単さが低学年の子どもたちに受け入れられるのです。

プログラミングを楽しもう

教育の中にプログラミングを取り入れる際に気をつけて欲しいのは、「プログラミング嫌い」をつくってはいけないことだと思います。プログラミングをしながら授業をすることで、内容が難しくなったり、何度やってもうまくいかなくて挫折させてしまったりしては、授業の目標をねらうどころではなくなってしまいます。
プログラミングをすることで、「楽しい」「おもしろい」「やってみたい」と思わせることができれば、こっちのものです。現代の子どもたちのことですので、あっという間に操作を身につけ、プログラミングにのめり込んでいくことでしょう。そんな魅力の詰まったプログラミング教育。先生方もぜひ楽しみながら、取り組んでみてください。 

Viscuit(ビスケット)を楽しもう!!

低学年にもうってつけ

2020年度より、小学校教育にプログラミング教育が必修化されました。しかし、「プログラミングなんて子どもたちにできるの」と懐疑の目を持っていらっしゃる先生はとても多いのではないでしょうか?

プログラミングをするためには、やはりパソコンなどICT機器を活用しなければなりません。高学年ならいざ知らず、低学年にICT機器を使いながらプログラミングをするなんて難しいと思うかもしれませんが、低学年でも簡単に直感的に操作しながらプログラミングができるのが「Viscuit(ビスケット)」です。

では、なぜ低学年でもプログラミングができるのか?

ではなぜ、「Viscuit」で、幼い子どもたちでもプログラミングができるのか。それは、「一切文字入力がない」からです。 

 絵を描いて、その絵を配置するだけで、思ったように動かすことができるのです。絵を描くのも、タブレット端末であれば、マウス操作が必要なく、指で描くことができます。この操作性の簡単さが低学年の子どもたちに受け入れられるのです。

プログラミングを楽しもう

教育の中にプログラミングを取り入れる際に気をつけて欲しいのは、「プログラミング嫌い」をつくってはいけないことだと思います。プログラミングをしながら授業をすることで、内容が難しくなったり、何度やってもうまくいかなくて挫折させてしまったりしては、授業の目標をねらうどころではなくなってしまいます。
プログラミングをすることで、「楽しい」「おもしろい」「やってみたい」と思わせることができれば、こっちのものです。現代の子どもたちのことですので、あっという間に操作を身につけ、プログラミングにのめり込んでいくことでしょう。そんな魅力の詰まったプログラミング教育。先生方もぜひ楽しみながら、取り組んでみてください。

 

まずは、ビスケットの使い方を学んでみましょう。
 ビスケットのサイト

 

ビスケットランドのページでは、それぞれがつくったプログラムを合体させて、下のようにみんなで鑑賞することができます。  

Viscuitで作ってみよう

例題

どうですか?ビスケットを楽しんでいただけましたか?
では、次のようなプログラムをビスケットで
作ってみましょう。
種明かしのページも用意しています。でも、すぐにページを見るのではなく、どうすれば、動画のようなプログラムが組めるのか考えてみてください。
プログラミング的思考の出番です!!

 

第1問 くじ引き 



赤いボタンを押すと、「あたり」か「はずれ」が出てくるというプログラムです。
出てきた「あたり」や「はずれ」を押すと消えるというプログラムも入れています。

種明かしはこちらをクリックしてください。

 

 

第2問 漢字の成り立ち   



「日」が、「月」や「青」と合体すると、「明」や「晴」になるというのを視覚的に表したプログラムです。
国語科の「漢字の成り立ち」の学習に生かすことのできる教材になると思います。
このプログラムは、本センターで行われた、「PGスキルアップ研修」で紹介したものです。ICTスキルズ向上事業において県内から選出された、研究推進委員の方が考案したものです。

種明かしはこちらをクリックしてください。

 

作品の保存方法

さて、例題は解けたでしょうか。実際にビスケットを触ってみて、その面白さに気付いたことと思います。
作品の保存方法についてもこちらで確認してください。

 

どうすれば、自分の意図する動きを再現できるかを考えるところにプログラミングの楽しさがあります。なかなかうまくいかないことができたときの達成感は計り知れません。そのような達成感を先生方もぜひ味わってください。そして、そのような楽しさ、達成感を子どもたちにも味わわせてあげてください。

ビスケットでくじ引きをつくろう

部品をつくる

まずは、部品をつくりましょう。必要な部品は、「赤いボタン」と「あたり」、「はずれ」の3つです。(背景の説明書きも部品としてつくっていますが、くじ引きのプログラムには関係ないのでつくる必要はありません。)さあ、鉛筆ボタンを押して始めましょう。

このように、部品置き場に3つの部品が登録できましたか?

 

ボタンを押したら「あたり」が出る

次は、ボタンを押したら「あたり」が出るプログラムを組んでいきます。
 ◯ めがねを用意して、左側に赤いボタンを配置します。
 ◯ 赤いボタンの上に、指マークを重ねます。これで、「赤いボタンをクリックすると」というプログラムが完成です。
 ◯ 右側に、もう一度赤いボタンを入れます。このとき、左側の赤いボタンがうっすらと見えると思いますので、全く同じ位置に入れます。重ねていくと縦横に位置合わせの線が現れます。線が十字になるところで離すと同じ位置に重なります。もしも、ボタンがずれた場合は、ボタンを押すたび位置がずれてしまうので注意してください。
 ◯ 右側に赤いボタンが入ったら、「あたり」の部品をボタンの横に配置します。これで完成です。


 

ボタンを押したら「はずれ」が出る

次は、あたりと同様に、ボタンを押すと「はずれ」が出るプログラムを組んでいきます。

普通、コンピュータのプログラムで、同じ命令に対して違う動きをするというプログラムを組んだ場合、エラーが出るのですが、ビスケットは、どちらかのプログラムをランダムで選択するという特徴を持っています。その特徴を生かして、くじ引きをつくることができます。

この「ボタンを押したらはずれが出る」というプログラムを複数つくって、あたりの出る確率を調節します。はずれをたくさんつくればつくるほど当たりにくいというプログラムになります。

 

「あたり」を押すと消える

最後に、「あたり」を押すと消えるプログラムを組んでいきます。なぜこのプログラムが必要なのかというと出てきた「あたり」を消さないと、連続してくじ引きができないと考えたからです。こうした一連の動きを考えるところにプログラミング的思考が働いていることになります。では、プログラムしてみましょう。

 ◯ めがねを用意して、左のめがねに「あたり」の部品を配置します。
 ◯ 配置した「あたり」に指マークを重ねて配置します。これで、『「あたり」をクリックしたら』というプログラムになります。
 ◯ 右のめがねには、何も配置しません。これで完成です。(右にうっすらと「あたり」が見えますが、これは左に配置した部品の位置を示しているだけで、実際には部品は配置されていません。)

同様に、「はずれ」を押すと消えるプログラムもつくります。

プログラムがきちんとできているかを確かめるには、下図の歯車のマークの下にある四角のマークのボタンを押して、くじ引きをしてみてください。

 

以上でくじ引きのプログラムが完成です。子どもたちと楽しんでみてください。

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ビスケットで漢字クイズをつくろう

部品をつくる

まずは部品をつくりましょう。必要な部品は、「日」の漢字と漢字の旁(つくり)にあたる「月」「青」「京」「知」、完成した漢字「明」「晴」「景」「智」です。

 

ステージに部品を配置する

画面左にあるステージに各部品を配置します。「日」が上に移動して、それぞれの漢字の旁(つくり)に重なるということを想定して、上下に部品を配置します。

 

「日」を上に動かす

「日」を上に移動させるプログラムを組んでいきます。
 ◯ めがねを用意して、左側に「日」の漢字を配置します。
 ◯ 右側にも「日」を配置します。そのときに、左側の「日」の位置がうっすらと見えますので、少し上にずらして配置します。近づけると縦に位置合わせの線が現れますので、現れたときに離すと「日」が真上に移動するようになります。ずれると、斜めに移動しますので注意してください。ずらした位置が大きいほど、移動速度が速まります。

ステージでは、すでに「日」が移動しているのが見えるでしょう。

 

「日」と「月」が重なると「明」になる

次は、「日」と「月」が重なると「明」になるプログラムを組みます。

 ◯ めがねを用意します。左側に「月」の漢字を配置します。
 ◯ 左の「月」の上に、「日」を重ねて配置します。これで、『「月」に「日」が重なったら』というプログラムになります。
 ◯ 右側のめがねに「明」を配置します。位置合わせの線を参考に上下左右同じ位置に配置すると、「明」に変化したときに位置がずれることなくきれいに見えると思います。これで完成です。

同様に、「晴」「景」「智」のプログラムをつくります。

 

以上で完成です。

漢字の成り立ちを学習した後に、漢字クイズをつくる学習として活用できるのではないかと思います。こうしたプログラミングを体験することによって、漢字はいろいろな部品を組み合わせてつくられているものがあることに気づかせたり、漢字に苦手意識を持っている子どもたちに楽しみながら漢字に触れさせたりできると思います。ぜひ、子どもたちにも体験させてみてください。

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