Can-Doスキルアップ研修動画

  授業を構築する観点や教員自身のスキル、児童のスキルの状況を踏まえて、改めて愛媛県ICT教育推進ガイドラインを見ていただき、ガイドラインの内容で研修が必要と思われる所を先生方にピックアップしていただいた内容を研修資料としてまとめました。

プログラミングの基礎理論に関する研修

【アルゴリズム・フローチャート】(3・4年生コアスキル)

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 アルゴリズムの基本構造である「順次」「分岐」「反復」を理解し、フローチャートを用いて表現することで、問題解決の手順を明確化することを例題等で学ぶ内容です。動画に沿ってアルゴリズムの内容を理解した後、授業で指導する場面を想定した演習問題を用意しています。

プログラミングによる問題解決・表現に関する研修

【Viscuitで動きのある世界を表現する活動】(1・2年生アドバンストスキル)

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 Viscuitのプログラミング学習環境を活用した、絵を自分の思い通りに動かすことができる内容です。文字入力が不要で、直感的な操作により児童が想起したアイデアを表現することができるViscuitの特徴を活かした、児童が「学びを楽しむ」と思える感覚を育むのに適した教材です。

プログラミングによる問題解決・表現に関する研修

【Scratchで読書紹介プレゼン作成の提案】(5・6年生アドバンストスキル

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 Scratchのプログラミング学習環境を活用した双方向性を持つプレゼンテーション資料を作成する内容です。

プログラミングの基礎理論に関する研修

アルゴリズム・フローチャートの仕組みを理解しよう

本研修で取り上げるアルゴリズムやフローチャートは、課題に対して筋道を立てて解決する手順や考え方のことです。プログラミング教育に限らず、あらゆる学習活動で必要であり、児童生徒が身に付けておくべき資質・能力です。
ICT教育推進ガイドラインでは、小学校3・4年生や中学校で「フローチャート」が明記されていますが、アルゴリズムの基本構造やフローチャートによる表現方法は、小学校から高等学校までのすべて発達段階での活用が考えられます。

 自己研修を始めましょう
それでは、研修を始めましょう。まずは、研修で使用するワークシートをダウンロードしましょう。ワークシートのダウンロードはこちら

研修時間は、30分程度を想定しています。途中、例題や演習問題を用意していますので、動画を一時停止し、ワークシートを活用ながら研修を進めてください。演習問題には解説を付けていますので、引き続き動画を再生して、解説を視聴してください。

 ICT教育プログラム(Can-Do)達成度の評価について

 アルゴリズム・フローチャートを用いた授業実践事例として、算数科第4学年「垂直・平行と四角形」の達成度基準の参考例を掲載しました。
 本単元では、いろいろな四角形を、平行や対角線、長さなどの関係から分類し、分岐構造を使ってフローチャートで表現する学習を行います。

垂直・平行と四角形

達成度基準のEXCELデータはこちら

アルゴリズム・フローチャートを用いた事例の掲載について

動画で紹介したアルゴリズムやフローチャートを用いた事例は、本サイト内の「特集:アンプラグド・コンピューティング」のページに掲載しています。アルゴリズムの三つの基本構造(分岐、反復、分岐)の説明と事例がありますので、授業実践の参考にしてください。

「アンプラグド・コンピューティング」のページはこちら

紹介している内容は次のとおりです。
〇 作業の順番や計算の手順「シーケンス」の考え方
 <事例>国語科の作文指導や算数科での割り算の学習

〇 計算や作業を手順に分けて順序立てる「順次」の考え方
 <事例>図画工作科での紙版画の学習

〇 手順のまとまりを繰り返して実行する「反復」の考え方
 <事例>音楽科でのリズム遊びや算数科での比例の学習

〇 条件によって作業を切り替える「分岐」の考え方
 <事例>理科での水溶液の液性を調べる実験、金属の分類の実験などの学習

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プログラミングによる問題解決・表現に関する研修

Viscuitで動きのある世界を表現しよう

 本研修で取り上げる「Viscuitで動きのある世界を表現する活動」教材は、児童が目的意識を持って、プログラミングの学習環境(Viscuit)を利用し、自分が立てた目標を達成(実現)するために必要な知識・技能を身に付けながら、問題解決を行うことができることを目指しています。
 ICT教育推進ガイドラインでは、「アドバンストスキル」の小学校1・2年生で例示が掲載されています。児童の自由なアイデアと豊かな創造力を生かして、絵を自分の思いどおりに動かすプログラミング体験ができます。
 また、本教材で使用する「Viscuit」は、メガネという仕組みでプログラムを作ることができ、組み合せ方が様々なので、児童が絵に表したイメージや表現を広げるのに適したプログラミング学習教材です。

 自己研修を始めましょう
 それでは、研修を始めましょう。次のステップで取り組んでみましょう。

STEP1「Viscuitの基本的な使い方をマスターする」

 まずは、Viscuitの基本的な使い方をマスターしましょう。本サイト内に動画で紹介しています。視聴しながら、「Viscuit」を起動し、操作の体験をしてみましょう。

◎Viscuitの公式サイトはこちら

◎本サイト内のViscuitの記事はこちら 


STEP2「Viscuitで作ってみよう」

 演習問題として、本サイト内に「くじ引き」と「漢字の成り立ち」を掲載しています。
 完成動画とは別に、作り方の手順を説明しています。
 Viscuitを起動し、完成動画を視聴しながら取り組んでください。必要に応じて、作り方の手順を確認してください。

 演習問題はこちら  

STEP3「動きのある世界を表現しよう」

 図画工作科の「A表現」の「絵に表す」学習での活用になります。児童には、たまごから生まれるものの形や色、大きさ、それらの動きについて、自由な発想で自分が表したい絵の構想を練り、事前に絵コンテを作成させておきます。その後、Viscuitを使って、絵コンテを基に絵を描き動きを付けて、自分がイメージする動きのある世界を表現しましょう。
 本研修動画では、Viscuitを使って絵を描き、動かしながら、絵に表したイメージや表現する方法と、できあがった作品を鑑賞する方法について紹介しています。先生方も、Viscuitを使って、動きのある世界を表現する体験をしてみましょう。

 

ICT教育プログラム(Can-Do)達成度の評価について

 上記の研修用動画で紹介した、図画工作科第2学年「ふしぎなたまご」の達成度基準の参考例を掲載しました。

ふしぎなたまご

達成度基準のExcelデータはこちら  

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プログラミングによる問題解決・表現に関する研修

SCRATCHで読書紹介のプレゼンテーション資料を作成してみよう

SCRATCHには、録音機能があります。その機能を活用して、プレゼンテーション資料を作成する研修です。

小学校の国語科では、読書紹介をする単元があります。

【光村図書】 【教育出版】
4年生「事実にもとづいて書かれた本を読もう」
5年生「作家で広げるわたしたちの読書」
6年生「私と本」
4年生「『読書発表会』をしよう」
5年生「『読書すいせん会』をしよう」

紹介したい本のよさをポップづくりやブックトーク、帯紙、パンフレット等、様々な方法で紹介する学習が行われています。その中の方法の一つとして、プレゼンテーション資料をプログラミングする方法を取り入れてみませんか?

早速自己研修を始めましょう
まず、研修テキストをダウンロードしてみましょう。

〇 研修テキスト 読書紹介.pdf 

〇 Scratchデータ Scratchデータ(読書紹介).zip

テキストのとおりに作成すれば、15分もあれば作成できるでしょう。
作成手順を動画にもしていますので、参考にしてください。

 

ICT教育プログラム(Can-Do)達成度の評価について

読書紹介の資料作成をプログラミングでさせた場合、児童のICT教育プログラム(Can-Do)の達成度を適切に評価するための達成度基準案を作成してみました。
作家で広げるわたしたちの読書

達成度基準のEXCELデータはこちら

 

「B評価」に記載している基本のプレゼンテーション資料とは、研修テキストで紹介している資料となります。この学習では、担任している児童全員を「B評価」にすることを目標にします。そのことを念頭に置きながら学習計画を練ります。

では、更に上の評価「A評価」については、どのように見取るのか。「より自分の思いを伝えるための創意工夫を加えて」という記述が「B評価」との違いとなります。そこで、二つの例を紹介します。

【例1】BGMの挿入
【例2】背景の転換

以上二つのScratchのデータについてもダウンロードできるようにしていますので参考にしてください。
また、作成方法も動画にしていますので参考にしてください。

子どもたちの発想は無限大です。例に示したもの以外にも、もっと工夫のある楽しい考えが出てくるかもしれません。そうした子どもたちの思いに耳を傾け、そのことが実現できるように、一緒に考え、アドバイスをし、背中を押してあげることが担任の役目です。

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